Tipy a triky pre vývoj aplikácií a hier 3

Tento príspevok je venovaný dotykovému ovládaniu. U hier typu Angry Birds, Cut The Rope… sa dotykom ovláda priamo akcia. U niektorých hier, ktorých filozofia je založená na klávesovom ovládaní to možné nie je a tak treba vymyslieť ako suplovať klávesnicu pre používateľov tabbletov. Pre ilustráciu uvádzam prvý nástrel ovládacích prvkov pre hru Flappy, kde som chcel použiť takto rozmiestnené obrázkové tlačidlá

Vychádzal som z dizajnových odporúčaní pre Windows 8 aplikácie aby sa hra dala ovládať palcami obidvoch rúk. Na obrázku si všimnite svetlé zóny optimálneho umiestnenia ovládacích prvkov pri ľavom a pravom dolnom rohu. Najčastejšie sa tablet bude používať tak, že ho držíte obidvoma rukami za dolné rohy a spomínaná zóna udáva akčný rádius palcov obidvoch rúk.

Odporúčanie pre ideálne rozmiestnenie prvkov pre ovládanie (vľavo) a pre čítanie obsahu (vpravo)

Na základe prieskumov sa zistilo, že používatelia najčastejšie držia tablet obidvoma rukami a snažia sa ovládať aplikácie pomocou palcov. V prípade, že to nie je možné držia tablet jednou rukou a aplikácie ovládajú prstami. Výsledkom výskumu sú aj oblasti v ktorých by mali byť ovládacie prvky umiestnené, nakoľko sú v ergonomickom dosahu palcov.

 

Po praktických testoch na tablete Microsoft Surface Pro som sa rozhodol pre odlišné usporiadanie ovládacích prvkov, než v prvom návrhu. Kurzorové tlačidlá vpravo do klasického kríža a prvok FIRE, teda hod uspávacou hubou je možné relizovať poklepom kdekoľvek na hraciu plochu – palcom pravej ruky.

Okrem tejto základnej konfigurácie v ktorej budú používatelia hru používať, je potrebné myslieť aj na súčasný beh viacerých aplikácií, kedy hra sa hra delí o plochu s inými aplikáciami

A taktiež režim tabletu na výšku. V týchto režimoch som hraciemu plánu venoval maximálnu možnú plochu a tlačidlá premiestnil dole

V budúcom pokračovaní vysvetlím fungovanie dotykového ovládanie. Kurzorové tlačidlá vyzerajú jednoducho – do gridu rozmiestniť 4 tlačidlá. Klasické tlačidlo však vo Windows 8 má udalosť zatlačenia, bohužiaľ sa nedá jednoducho definovať udalosť pustenia tlačidla. V hre je to dôležité – kým hráč chce aby sa figúrka pohybovala vpravo drží pravú šipku. Keď ju pustí figúrka musí zastať.

 

Reklamy

Pridaj komentár

Zadajte svoje údaje, alebo kliknite na ikonu pre prihlásenie:

WordPress.com Logo

Na komentovanie používate váš WordPress.com účet. Odhlásiť sa / Zmeniť )

Twitter picture

Na komentovanie používate váš Twitter účet. Odhlásiť sa / Zmeniť )

Facebook photo

Na komentovanie používate váš Facebook účet. Odhlásiť sa / Zmeniť )

Google+ photo

Na komentovanie používate váš Google+ účet. Odhlásiť sa / Zmeniť )

Connecting to %s


%d bloggers like this: